原神千星奇域编辑器深度评价:当玩家真正获得“创造权”时
【开篇声明】
本文以原神千星奇域编辑器的先进体验版为基础。需要注意的是,编辑器的内容仍在开发和迭代中。本文的所有内容均为未正式发布版本的体验反馈。最后,请参考正式服务的推出。
【一句话总结】这是什么?
简单来说,千星奇域编辑器不是一个简单的“摆方块做地图”工具,而是一个接近专业游戏引擎的创作平台。不用写代码,就可以用它做各种玩法的关卡。
比如《我的世界》给普通玩家积木,让你盖房子,千星奇域就是给你一整套游戏开发工具,让你不仅可以盖房子,还可以设计游戏规则、制作技巧、编写AI逻辑,甚至制作一个完整的小游戏。
【3分钟速读】千星奇域编辑器怎么样?
最大的优点:功能真的很强大
1. 你不需要写代码,但你可以做编程
编辑器有一个叫做“节点图”的系统,就像连连看一样,将功能块连接起来,可以实现复杂的游戏逻辑。
能做什么? - 评分、计时、胜负判断 - 自定义敌人的人工智能行为 - 制作各种技能和Buffff - 让不同的物体互动
比如你想做一个“炸药桶爆炸后会伤害周围敌人”的效果。爆炸特效可能只能在普通地图编辑器播放,但在千星奇域,你可以: - 检测周围8米内所有敌人的检测 - 对它们造成200%的火元素伤害 - 把它们炸飞到空中 - 给攻击炸药桶的玩家加3分 - 推迟1秒后,销毁炸药桶
所有这些都不需要写代码,只需要连接节点。
2. 很容易开始,上限很高
刚入门(20分钟): - 地形编辑非常直观,就像绘画一样 - 可直接使用大量预制敌人、机关和装饰品 - 做一张简单的跑酷地图不需要编程
高级阶段(1-2周): - 学会用节点图做简单的逻辑(如评分、开门) - 开始配置敌人的属性和技能 - 能做出有玩法的关卡
精通后(1个月+): - 可以制作复杂的玩法(塔防、解谜、Boss战) - 能够创造原始技能和战斗体验 - 可以制作完整的小游戏
3. 直接使用原神资源
无需从零开始构建战斗系统,编辑器直接继承了原神: - 角色、敌人模型和动画(没有本体角色,角色是奇偶,主角意志的化身) - 技能系统和元素反应 - 特效,音效,UI风格 - 操作手感
这意味着你做的内容自然有“原神味”。
4. 运行稳定,性能好
编辑器在测试过程中非常流畅,关卡运行也非常稳定,没有崩溃。
开始注意事项
1. 学习成本不低
入门虽然简单,但完全掌握还是需要时间的: - 节点图系统包括各种节点类型(事件节点、执行节点、流程控制节点、操作节点、查询节点等)。),需要逐步了解 - 技能生产涉及许多配置项目,需要反复调试 - 对于没有游戏开发经验的人来说,开始游戏可能需要几周的时间
建议:先玩别人做的关卡,看编辑能做什么,再决定是否投入时间学习。
2. 文档更详细,但需要耐心学习
官方提供综合指南文件,包括: - 界面介绍:各编辑界面的使用方法 - 概念介绍:单位、节点图、技能等核心概念 - 辅助功能及附录:详细功能说明
文档主要是功能参考性质,适合查阅具体功能,但是: - 初学者可能需要时间来适应专业术语 - 需要探索如何组合各种功能来实现想法 - 建议结合实践和社区交流进行学习
3. 有一些限制
地形方面: - 只能做方块化地形(像我的世界),不能做曲面(目前的限制,相信编辑器迭代后未来会补充功能) - 地形材料只有7种,不能自定义
资源方面: - 只能使用官方提供的模型和特效,不能导入你所做的 - 您可以通过资产导入导出功能共享您生产的元件、节点图等配置
性能方面: - 关卡中的实体数量和节点图的复杂性会影响性能 - 远处的非关键实体可以通过负载优化功能(视觉检测)在本地卸载来优化性能
谁适合这个编辑器?
非常适合:
游戏开发爱好者 - 想学游戏开发但不想学编程的人 - 你可以在这里学习游戏设计的基本想法 - 做东西后,我有一种成就感
原神玩家中的创作者 - 想创建自己的关卡和玩法 - 想要设计自定义的技能和敌人 - 喜欢与其他玩家分享作品
视频创作者 - 可以制作有趣的挑战关卡 - 可以做游戏设计的教学内容 - 原神话题度高,容易吸引观众
不太适合:
从未玩过游戏的人 - 还有一些学习成本,需要了解游戏设计的基本概念
追求完全自由创作的专业开发者 - 编辑器有限制,不能导入自定义模型 - 如果你想玩完全原创的游戏,建议使用Unity、Unreal等专业引擎
展望未来
千星奇域编辑器对原神和游戏产业具有重要意义:
对玩家: - 有官方支持的创作工具,无需破解和Mod - 玩家创建的内容可以填补官方更新的空档期 - 优秀的创作者可能会获得收入
对米哈游: - 这是一个大胆的尝试,向玩家开放核心系统 - 可以培养创作者社区和UGC生态 - 未来可能会推出资产店,形成商业模式
游戏行业: - 如果千星奇域成功,可能会有更多的游戏跟进 - UGC工具可能成为大型游戏的标准
最后的建议
假如你只是好奇: - 正式版出后,先玩别人做的关卡。 - 看视频教程,了解编辑器能做什么 - 如果你感兴趣,投入时间学习
若要认真学习: - 从简单的地形编辑和预制元件开始 - 逐步学习节点图系统(这是核心) - 参考官方案例和其他创作者的作品 - 加入创作者社区,与他人交流
如果你已经能够开发游戏: - 节点图系统类似于Unreal的蓝图,很快就会上手 - 编辑器的深度足以制作复杂的游戏玩法 - 可以尝试进行一些创新的设计
[我的评价]
千星奇域编辑器是一种潜在的UGC工具。
其功能深度接近专业游戏引擎,但可视化节点图系统降低了门槛。虽然学习成本不低,但学习后能做的远远超出想象。
对于米哈游来说,这是一次大胆的尝试。向玩家开放游戏的核心系统需要大量的资源和风险。但如果成功,UGC游戏的新模式可能会开始。
这对玩家来说是一个难得的机会。可以在自己喜欢的游戏中创作,实现自己的想法,甚至从中获益。
目前还处于测试阶段,官方版值得期待!
【以下是详细评估,约15000字】
如果您想对编辑器的每一个功能有更深入的了解,请继续向下看。如果你对编辑有一个基本的了解,你可以跳到你感兴趣的章节。
1、这不是一个“地图编辑器”,而是一个游戏开发工具
当前功能参数的介绍来自测试版本,请以正式上线为准
当我第一次打开千星奇域编辑器时,我认为这将是一个地图构建工具,比如“我的世界”——放置方块、放置模型和制作跑酷地图。但当我深入了解它时,我发现它的复杂性接近专业的游戏引擎。
用最简单的话来说:如果把原神比作跑车,千星奇域的编辑器就是米哈游,掀开车的引擎盖,把方向盘、油门、刹车都给玩家,甚至给你一套改装工具。
编辑器能做什么?
让我用一个实际的例子来解释。假设你想做一个“炸药桶被攻击后爆炸”的机制:
您可能只能使用传统的地图编辑器: - 放一个炸药桶模型 - 设置“被攻击后播放爆炸特效”
在千星奇域编辑器中,你可以: 1. 添加炸药桶“攻击时”事件监控 2. 判断攻击者是谁,给相应的玩家加分 3. 播放自定义特效(可选择特效类型、位置、挂接点) 4. 发起范围攻击(伤害倍率可设置,攻击盒大小,是否击飞) 5. 销毁炸药桶实体 6. 在销毁之前,炸药桶甚至可以延迟1秒,播放倒计时音效
这是编程级别的自由,但你不需要写一行代码。
二、节点图系统:把编程变成“连连看”
千星奇域编辑器的核心是节点图系统。如果你玩过Unreal的蓝图编辑器,你会觉得很熟悉;如果你没玩过也没关系。我用最简单的方法解释。
节点图是什么?
节点是一个小功能块,例如: - 节点“播放特效” - 节点“加法运算”
- 节点“销毁实体”
连线将这些节点串在一起,分为两种: - 执行流连线:确定节点的执行顺序(先做什么,后做什么) - 运算流连线:传输数据(将此值传输到下一个节点)
举个最简单的例子:
[攻击时事件] → [播放特效] → [发起攻击] → [销毁实体]
这是一个完整的逻辑:当实体受到攻击时,先播特效,然后发起攻击,最后摧毁自己。
节点图有多强大?
编辑器提供五种节点:
1. 执行节点 - 做实际的事
具体功能包括一个入口和一个出口: - 战斗:发起攻击,恢复生命,增加单位状态 - 表现:播放特效,播放音效,显示文本气泡 - 逻辑类:设置变量,创建实体,销毁实体 - UI类:显示弹出窗口,更新进度条,修改计分板
2. 事件节点 - 触发的起点
逻辑的起点是只有出口,没有入口: - 实体事件:创造、销毁、攻击 - 组件事件:命中检测触发、定时器触发、选项卡选择 - 玩家事件:进入和退出区域时
每个节点图必须从事件节点开始。
3. 节点的流程控制 - 分支和循环
可根据条件选择多个出口: - 双分支:如果生命值<50%,执行逃跑;否则,继续攻击; - 多分支:根据不同的条件跳转到不同的逻辑 - 循环节点:重复执行某段逻辑
4. 运算节点 - 计算数值
没有执行流,只处理数据: - 数学运算:加减乘除,比较大小,取整 - 逻辑操作:与或非、布尔判断 - 类型转换:整数字符串、浮点数转数
5. 查询节点 - 获取信息
查询游戏状态,返回结果: - 查询实体:获取位置、方向、生命值 - 查询组件:获取自定义变量值和定时器的剩余时间 - 查询配置:获取技能冷却、道具数量
数据类型系统
这里有一个非常硬核的设计:节点图是一个强大的类型系统。
编辑器支持9种基本数据类型:
- 实体:在运行过程中代表实体 - GUID:对于动态创建的实体来说,实体在场景中布置的GUID = 0 - 整数:32位带符号的整型数,取值范围为-2147483648~2147483647 - 浮点数:单精度浮点数 - 布尔值:布尔型只有[是]和[否]两个值 - 字符串:字符串类型用于表示文本数据(最长不超过40个英文字符,约13个中文字符) - 三维向量:三维向量类型,每个向量的分量都是浮点数 - 元件ID:组件ID对应于特定组件的ID - 配置ID:一般配置的ID,如单位状态的ID、职业ID等
每种类型都有相应的列表类型(如整数列表、实体列表),可以存储一组数据。
重点:只有相同类型的引脚才能连接。这避免了许多低级错误,例如,您不能将“是否激活”(布尔值)连接到“选项卡序列号”(整数)。
实际案例:制作计分炸药桶
让我展示一个完整的节点图:
需求: - 当炸药桶被攻击时,攻击者得到3分 - 之后在第1、3、5秒时,每个额外加1分 - 播放爆炸特效,销毁炸药桶
实现节点图:
[被攻击时] 事件
↓ (参与:攻击者实体)
↓
[获取自定义变量:受击点] 查询节点
↓ (参考:当前分数)
↓
[加法操作:当前分数+3] 运算节点
↓ (参考:新分数)
↓
[设置自定义变量:受击分数=新分数] 执行节点
↓
[延迟1秒] 执行节点
↓
[设置自定义变量:受击得分+1] 执行节点
↓
[延迟2秒] 执行节点
↓
[设置自定义变量:受击得分+1] 执行节点
↓
[延迟2秒] 执行节点
↓
[设置自定义变量:受击得分+1] 执行节点
↓
[播放特效:爆炸特效] 执行节点
↓
[销毁实体:自我] 执行节点
该节点图有15个节点,包括事件监控、数值计算、延迟执行、特效播放和其他功能。如果你使用代码,你应该写至少30行脚本。
高级特性:复合节点
当您发现某个逻辑将被重复使用时,可以将其包装成复合节点。
例如,上述“给变量加分”的逻辑重复了4次,可以做成复合节点:
内部复合节点:
[输入:目标实体] 虚拟入参
[输入:变量名] 虚拟入参
[输入:增加值] 虚拟入参
↓
[获取自定义变量] → [加法运算] → [设置自定义变量]
↓
[输出:新数值] 虚拟出参
外部使用: 只需拖动一个“给变量加分”节点,填写目标实体、变量名和增加值即可完成。
这就像编程中的自定义函数,大大提高了再利用效率。此外,复合节点可以导出共享,其他创建者可以直接使用您包装的功能模块。
节点图的运行机制
有几个重要的特点需要理解:
1. 执行流是按顺序执行的 节点图将严格按照执行流连线的顺序逐个执行。所有节点都可以在同一帧中执行,而不考虑性能问题导致执行流延迟,并且根据执行流的节点顺序有固定的时间顺序关系。
2. 按需计算运算流 操作节点不会自动执行,只有当执行节点需要某个参数时,才会反向追溯,计算参数值。
举例:
[A加法操作:1+2] → [执行节点:设置变量A]
[B加法运算:3+4] → [执行节点:设置变量B]
当执行流到达“设置变量A”时,将计算加法运算A;加法运算B只有在达到“设置变量B”时才会计算。如果“设置变量B”根本没有连接到执行流,那么加法运算B永远不会执行。
3. 循环连接是不允许的 环形连接不能出现在节点图中,否则会导致死循环或循环求值。这是一种保护机制。
4. 节点执行失败不会中断流程 例如,如果您尝试除以0,节点将失败,但它将返回默认值(0),然后继续执行下一个节点。这确保了执行流不会意外中断。
调试工具:节点图日志
编辑器提供节点图日志功能,可在关卡运行时实时查看: - 执行了哪些节点 - 每个节点的参与值是多少? - 执行节点的顺序
这对复杂逻辑的调试非常有帮助。
三、节点图类型:不同场景的不同用法
千星奇域为不同的场景提供了六种节点图类型:
1. 实体节点图 - 最常用的类型
实体上挂载,实现实体的逻辑功能。
生命周期:跟随实体,当实体被销毁时,节点图也会失效。
典型用途: - 炸药桶被攻击后爆炸 - 宝箱打开后掉落的物品 - NPC靠近后显示对话 - 机关触发后开门
2. 单位状态节点图 - 载体具有持续效果
在单位状态下挂载(Buff/Debuff)上。
生命周期:跟随状态,当状态被移除时无效。
典型用途: - 中毒:每秒扣血 - 火环状态:继续攻击周围敌人 - 加速状态:提高移动速度 - 无敌状态:免疫所有伤害
3. 职业节点图 - 专属职业机制
在职业配置中,可以选择对玩家实体或角色实体生效。
生命周期:跟随职业切换。
典型用途: - 法师职业:技能冷却缩短20% - 战士职业:攻击时有反击的概率 - 刺客职业:背后攻击伤害翻倍
4. 技能节点图 - 技能效果的逻辑
将其挂在技能的时间轴上,并在特定时间点触发。
运行环境:客户端本地执行(不同于实体节点图、单位状态节点图、职业节点图、道具节点图)。
典型用途: - 技能在前摇结束时发射投射物 - 击中技能时,播放震屏效果 - 释放技能时显示UI提示
重点:技能节点图是本地节点图,只能做与性能相关的事情(特效、音效、镜头),不能做战斗逻辑(伤害计算、状态添加),因为必须在服务端验证。
5. 本地过滤器节点图 - 筛选和判断
在各种组件中,返回判断结果。
分为两种: - 布尔过滤器:返回是否/ - 整数过滤器:返回整数值
典型用途: - 命中检测组件:判断是否命中法定目标(如只命中敌对阵营) - 选项卡组件:根据条件决定显示哪个选项卡
举例:
本地过滤器配有命中检测:
[输入:被命中实体]
↓
[查询实体阵营]
↓
[判断:是否是敌对阵营]
↓
[输出:布尔值(是/否)]
只有过滤器返回“是”,命中检测才会触发事件。
四、实际案例演示:从零开始制作“防守据点”玩法
为了让大家更直观地理解节点图的强度,我花了大约一个小时用编辑器做了一个简单的防守据点游戏。
玩法设计
规则: - 场景中有一个据点(发光方块) - 敌人将继续从出生点生成,并向据点移动 - 玩家需要杀死敌人来保护据点 - 据点有100点耐久性,被敌人攻击会减少 - 耐久性归零失败,生存60秒胜利
需要的节点图
这个游戏需要四张节点图:
节点图1:关卡实体 - 游戏管理器
[关卡开始时] 事件
↓
[节点图变量设置:据点耐久性=100] 执行节点
↓
[设置节点图变量:剩余时间=60] 执行节点
↓
[显示UI:时长60秒的计时器控件 执行节点
↓
[显示UI:进度条控件,当前值100,最大值100] 执行节点
[每秒触发] 定时器事件
↓
[获取节点图变量:剩余时间] 查询节点
↓
[减法操作:剩余时间-1] 运算节点
↓
[设置节点图变量:剩余时间] 执行节点
↓
[双分支:剩余时间<=0?] 流程控制
├─ 是 → [展示弹出窗口:胜利!] → [关卡结算]
└─ 否 → (继续)
[据点受伤] 定制信号事件(由据点实体发送)
↓ (参数:受伤值)
↓
[获取节点图变量:据点耐久性] 查询节点
↓
[减法操作:据点耐久-伤害值] 运算节点
↓
[设置节点图变量:据点耐久性] 执行节点
↓
[更新UI:进度条,当前值=据点耐久性] 执行节点
↓
[双分支:据点耐久性<=0?] 流程控制
├─ 是 → [显示弹窗:失败!] → [关卡结算]
└─ 否 → (继续)
本节点图管理了整个游戏的核心逻辑:计时、耐久性、胜负判断。
节点图2:据点实体 - 受击反馈
[被攻击时] 事件
↓ (参考:攻击者实体,伤害值)
↓
[播放特效:受击特效,位置=自身] 执行节点
↓
[发送信号:据点受伤,参数=伤害值] 执行节点(发给关卡实体)
当据点受到攻击时,播放特效并通知游戏管理器。
节点图3:敌人出生点 - 继续生成敌人
[关卡开始时] 事件
↓
[循环60次] 节点的流程控制
↓
├─ [延迟1秒] 执行节点
│ ↓
├─ [创建元素:史莱姆敌人,位置=自己] 执行节点
│ ↓
└─ (回到循环开始)
每秒生成一个持续60秒的敌人。
节点图4:敌人实体 - AI行为
其实这个不需要节点图!编辑器提供预设的AI行为模式,因为敌人是“造物”类型的实体。
我选择了“主动攻击”模式作为创作元件的配置: - 未入战行为:闲逛 - 入战行为:追击目标,攻击目标 - 感知范围:20米 - 攻击范围:5米
然后在敌人的仇恨配置中,将据点设置为“最高仇恨目标”。这样敌人就会优先攻击据点,而不是玩家。
制作总结
整个玩法涉及: - 四个实体(关卡、据点、出生点、敌人) - 3张节点图 - 两个UI控件(计时器,进度条) - 1套仇恨配置
最复杂的是关卡管理器的节点图,只使用了大约20个节点。如果使用传统编程,至少需要编写100行代码,并处理各种事件注册、数值同步和UI更新的细节。
节点图包装了所有这些细节,我只需要关心“什么是逻辑”,不需要关心“如何实现”。
五、千星沙箱:编辑器工作台
现在让我们来看看编辑器的界面。进入编辑模式后,千星沙箱窗口将自动打开,这是编辑器的核心操作界面。
千星沙箱布局
左侧是资源管理器,显示当前关卡中的所有实体、部件和其他资源。
右侧为节点图资源管理器(默认打开),分为上下两部分: - 上半部分:所有已创建的节点图列表 - 下半部分:可以挂载节点图的资源对象
主要功能窗口
千星沙箱提供多个功能窗口,可从顶部菜单栏的“窗口”选项打开:
1. 资源管理器
用于展示本局现有的实体、元件等资源。
2. 资源管理器(默认打开)服务器节点图
打开千星沙箱时默认打开。管理所有服务端节点图: - 实体节点图 - 单位状态节点图
- 职业节点图 - 道具节点图
上半部分显示了所有已创建的服务器节点图。 下半部分显示当前可以挂载服务器节点图的资源对象。
可以创建新的节点图,也可以通过节点图导入外部资产。
3. 客户端节点图资源管理器
本地节点图的管理: - 技能节点图 - 本地过滤器节点图(布尔型/整数型)
客户端节点图的导入可以通过节点图的外部资产进行。
4. 节点管理器
非常有用的工具: - 查看所有可用节点的分类和细节 - 复合节点的创建和管理 - 复合节点的导入可以通过节点的外部资产进行
您可以看到编辑器提供了多少个节点。编辑器提供了大量的战斗、逻辑、查询、UI、特效等各个方面。
5. 日志窗口
调试神器: - 可以选择指定的节点图 - 节点图的执行信息在关卡运行时实时记录 - 显示每个节点的参与、参与和执行顺序
这个工具对于复杂节点图的调试至关重要。
6. 服务器信号管理器
自定义信号参数: - 定义信号名称 - 定义信号参数(每个参数的指定类型可以有多个参数) - 相应的信号节点可用于实现信号的发送和接收功能
跨实体通信采用信号机制。例如,在上述防守据点案例中,据点被攻击后发送“据点受伤”信号,关卡管理器接收并处理此信号。
7. 负载检测
性能监测工具: - 节点图在运行过程中产生的负载数据可以检测和记录 - 有助于优化性能瓶颈
窗口管理
千星沙箱的窗口系统非常灵活: - 多个页签可以拖动调整顺序 - 你可以拉出页签来创建一个独立的窗口 - 支持多显示分布(同时检查多个窗口非常有用)
六、地形编辑:从空地到完整世界
现在让我们来看看如何构建场景。千星奇域的地形编辑功能非常强大,但也很容易开始。
地形编辑的基本单位
地形的最小操作单位是单层地块: - 大小:5米 x 5米 - 层高:2.5米
这意味着你不能做一个完全自由的形状,但这个精度足以构建各种场景。
地形编辑界面
点击顶部页签栏的第一个按钮,进入地形编辑模式。
左侧资产栏: - 地块材料(共7种:草、石、木、冰、岩浆、沙、金属) - 环境配置 - 自定义元件 - 预制元件
右侧详情栏: - 地形列表(显示场景中的所有地形) - 地形细节(选择地形时显示)
有两种方法可以创造地形
方式1:地形创建模式
点击右侧详情栏的“创建地形”按钮,进入特殊创建模式。
高度标尺: - 控制“画布”的高度(你在哪个高度画地形) - 可以拖动滑块或直接输入值 - 有快捷按钮:向上/向下移动20层,聚焦画布位置
笔刷模式(底部工具栏):
地块操作: - 创建:鼠标点击或拖动位置,地块增加X层 - 删除:鼠标点击或拖动位置,地块降低X层 - 抹平:将地块变成指定高度(统一高度非常有用) - 笔刷层数可调整1-10层
斜坡操作: - 选择现有地块,设置斜坡方向(正/左/右) - 在地块顶部增加一层斜坡 - 移除斜坡:移除斜坡 - 斜坡材料跟随地块材料
水体操作: - 创造水:将地块顶部的一层变成水(游泳的水面) - 删除水:将水转回普通地块
路径操作: - 在地块表面创建路径(类似地图,不改变高度) - 可用于道路标记
结束绘制: 点击“绘制”按钮后,地形将根据绘制内容生成。
生成逻辑:所有连接的地块都会形成一个地形;如果绘制不连接的地块,则会产生多个独立的地形。
方式2:自由编辑模式
点击左侧资产栏的任何材料按钮,进入地形编辑主界面(未进入任何模式)的自由编辑模式。
操作流程: 1. 鼠标首先处于指针状态,点击选择现有地形 2. 然后进入笔刷状态,可以在地形上绘制 3. 点击其他地形时,结束当前地形的编辑,切换到新地形 4. 也可以点击空地在空地上创建新的地形
该模型适用于现有地形的快速修改。
修改和管理地形
用指针选择地形
鼠标是地形编辑主界面的指针状态,可以: - 单击选择一个地形 - 或Ctrl+点击多选地形
单选地形时的功能:
变换工具: - 移动工具:调整地形的X、Y、Z坐标 - 旋转工具:调整地形的Y轴旋转(只能水平旋转) - 快捷键Space切换工具模式
层数调整: - 上升一层:整个地形的所有地块都上升一层 - 下沉一层:整个地形的所有地块下降一层
地块选择: 点击后进入“精准编辑”模式: - 按住Shift+左键点击地块,选择添加/删除地块 - 选择地块后可以: - 上升:选中地块上升一层 - 下沉:选择地块下降一层 - 分割:将选定的地块与地形分离,形成新的地形
精准编辑: 进入选定地形的特殊编辑模式,只能编辑地形,不会误操作其他地形。
删除地形: 删除所选地形。
快捷操作
统一高度(Alt键): 按住Alt键,首次点击获取地块层数,然后点击其它位置将地块修改为相同高度。
这一功能在制作平台、楼梯等需要统一高度的结构时非常有用。
快速生成(Shift键): 按住Shift键,点击起点地块,然后悬挂在终点预览中,然后点击终点,自动生成起点到终点之间的所有地块。
制作长长的走廊和桥梁非常方便。
管理地形材料
在右侧详情栏的地形详情中,有“地块材料”选项: - 显示地形使用了哪些材料 - 可替代材料:将A材料批量替代为B材料 - 材料可以删除:材料的所有地块都可以删除
实际体验
开始地形编辑器并不难。熟悉笔刷工具大约需要20分钟。
我花了大约一个小时做了一个小地形: - 中间是平地(草地材料) - 周围是城墙(石材) - 城墙上有塔楼(多层石地块) - 城市里有几栋建筑(组合地块) - 城外有护城河(水体)
大约有500个地块和4种材料用于整个地形。
限制: 地形编辑器只能做方形地形,不能完全自由表面。只有7种地形材料,不能定制地形材料。如果你想建造一个更复杂的建筑,你需要使用预制元件(编辑器提供的装饰模型)。
但对于构建游戏玩法场景来说,这种精度是完全足够的。而且方块化使地形更加规则,易于理解。
七、实体与单位系统:游戏世界的基本单位
在千星奇域,单位是编辑过程中与关卡操作集成数据的个体,实体是游戏中单位的具体体现。玩家、敌人、宝箱、器官和触发器都是实体。
重要概念: - 实体:游戏中单位的具体体现是承载功能的最小集合 - 元件:预设的实体数据是创建实体的模板 - 可编辑实体:在编辑场景中由元件创建的实体,具有唯一的GUID - 临时实体:运行时通过节点图动态创建的实体
单位的主要类型
编辑器中的单位分为以下六种类型:
1. 关卡实体 - 场景经理
每个关卡都有一个关卡实体,是整个场景的“总控制器”。
特点: - 关卡开始时自动创建,关卡结束时销毁 - 只有位置信息,没有旋转或缩放信息 - 节点图可以挂载,实现全局逻辑(如评分、计时、胜负判断) - 可存储全局变量(通过节点图变量) - 信号可以接收和发送
在之前的防守据点案例中,关卡实体是负责管理据点耐久性、倒计时、胜负判断等核心逻辑的游戏管理器。
2. 玩家实体
玩家实体:是一种特殊的抽象实体类型,用来描述游戏中“角色的从属概念”。玩家实体是没有物理实体的纯逻辑实体。
3. 角色实体
角色实体:玩家控制的角色单位是玩家在游戏过程中实际控制的物理实体单位。角色的属性主要由职业决定,包括技能、战斗属性等。在超限模式下,每个玩家只对应一个角色。
4. 造物实体 - 有战斗能力的单位
创作是指具有战斗属性的实体,如人类生物、元素生物、深渊魔物、异种魔兽、小动物、机械战斗单位等。
特点: - 具有生命值、攻击力、防御力等战斗属性 - 攻击、受伤、死亡 - 可增加单位状态(Buff/Debuff) - 其行为逻辑取决于编辑时配置的行为模式,运行时不能动态替换 - 仇恨系统(谁优先攻击)可以配置 - 默认携带与自身模型相同大小的受击箱
战斗属性配置:
造物实体有一个完整的战斗属性系统,包括等级属性和固定属性。
AI行为模式:
创造性的行为模式分为两部分:不入战和入战逻辑:
未入战状态: - 创造后默认处于未入战状态 - 可以配置闲逛、站立等行为
入战状态: - 当创造者通过范围感知或视觉检测获得敌对关系的实体时,它将切换到战斗状态 - 可配置主动攻击、被动反击、逃跑、巡逻等行为
5. 物件实体 - 场景中的对象
物体是地貌、植被、建筑、人工装饰、器官等的总称。物体不能独立反应或移动角色(但可以通过携带运动器组件来移动)。物体分为动态物体和静态物体。
动态物件: - 可以添加组件和节点图 - 可配置预设状态,呈现不同的动画表现 - 遵循实体的一切通用规则
静态物件: - 主要用于环境和氛围表现的纯表现,用于实体 - 不支持组件、节点图等任何功能 - 仅用于装饰和场景布局
典型用途: - 场景装饰(树木、石头、建筑) - 触发器(进入区域触发事件) - 特效发生器(连续播放特效) - 音效发生器(环境音效) - 机关(门、升降台、移动平台)
6. 本地投射物实体
本地投射物是由本地计算和呈现投射效果和命中效果的实体。
特点: - 技能节点图引用创建需要在编辑过程中提前定义 - 依靠投影运动器来决定其运行规则 - 其碰撞触发的判断规则和效果取决于命中检测 - 遵循生命周期配置
实体的生命周期
从创造到销毁,实体有一个完整的生命周期:
创建方式: 1. 预放置:直接放在编辑器中,关卡开始时自动创建 2. 节点图创建:通过“创建实体”节点动态生成 3. 元件实例化:通过“创建元件”节点生成(稍后详细讨论)
生命周期事件: - 创建时:实体刚刚创建,还没有进入场景 - 初始化完成时:实体初始化完成后,可以开始执行逻辑 - 破坏时:实体即将被破坏
所有这些事件都可以在节点图中监控。
销毁方式: 1. 节点图销毁:通过“销毁实体”节点主动销毁 2. 生命值归零:造物实体死亡时自动销毁(可以延迟配置) 3. 关卡结束:所有实体在关卡结束时自动销毁
实体的变换属性
每个实体都有变换属性:
位置(Position): - X、Y、Z坐标 - 可通过节点图查询和修改
旋转(Rotation): - Y轴旋转角度(0-360度) - 大多数实体只支持Y轴旋转
缩放(Scale): - X、Y、Z轴的缩放倍数 - 一些实体不支持缩放
朝向(Forward): - 物理方向(三维向量) - 可用于计算攻击方向和移动方向
实体组件系统
实体可以安装组件来扩展功能。组件是一个功能模块,例如:
• 定时器组件:定时触发事件
• 命中检测组件:检测范围内的目标
• 移动组件:让实体移动
• 动画组件:播放动画
• UI组件:显示血条、名称等
组件系统非常强大,以后会特别解释。
八、元件系统:实体“模板”
假如说实体是游戏世界中的对象,那么元件就是预设的实体数据,是创建实体的模板。
组件是什么?
元件的本质是预设的物理数据,包括: - 实体类型(动态元件/静态元件/造物元件等) - 模型、特效、音效 - 战斗属性(如果是造物) - 挂载的组件 - 节点图挂载
重要区别: - 元件:预设的数据模板可以保存和重用 - 可编辑实体:在编辑场景中由元件创建的实体,具有唯一的GUID - 临时实体:通过节点图[创建元件]节点动态创建的实体
举例: 配置好了“爆炸桶”元件: - 模型:木桶模型 - 战斗属性:生命值1000 - 节点图:攻击时爆炸 - 组件:命中检测组件
之后你可以: 1. 将页签拖入实体中,创建一个可编辑的实体(有GUID,可以在编辑器中修改) 2. 临时实体(无GUID)通过节点图[创建元件]节点动态创建
所有实例共享相同的基本配置,但独立运行(如爆炸桶,不会影响其他桶)。
元件的两个来源
1. 预制元件 - 官方提供
编辑器内置了大量的预制元件,包括:
敌人类: - 史莱姆(火、水、雷、冰、风、岩、草) - 丘丘人(普通射手、萨满、岩盔王) - 遗迹守卫系列 - 深渊法师系列
机关类: - 风场 - 传送点 - 宝箱 - 火把 - 压力板
装饰类: - 树木、岩石、草 - 建筑构件(墙、柱、屋顶) - 家具(桌椅、书架、床)
特效类: - 火焰特效 - 水流特效 - 光柱特效
可直接使用预制元件,也可复制后修改为自定义元件。
2. 自定义元件 - 玩家创建
您可以从零开始创建自定义元件,也可以根据预制元件进行修改。
创建流程: 1. 点击元件管理器中的“创建元件” 2. 选择元件类型(制造元件/动态元件/静态元件) 3. 配置基本属性(名称、描述、图标) 4. 配置外观(模型、特效、音效) 5. 配置战斗属性(如果是造物元件) 6. 添加组件 7. 挂载节点图
元件配置项
基础配置
元件信息: - 名称:元件的显示名称 - 描述:元件的说明文本 - 图标:显示在元件列表中的图标
模型配置: - 选择模型:从模型库中选择 - 模型缩放:调整模型尺寸 - 模型偏移:与实体中心相比,调整模型的位置
碰撞配置: - 碰撞体积:设置碰撞箱的尺寸和形状(球形/方形/胶囊) - 是否阻挡:是否阻挡玩家和其他实体 - 能不能爬:玩家能不能爬这个实体?
独家配置造物
战斗属性: 前面提到的生命值、攻击力等属性。
AI配置: 选择AI行为模式,配置感知范围、追击距离等参数。
技能配置: 可以提供造物配置技能: - 普通攻击技能 - 特殊技能(触发条件可配置,如生命值低于50%时释放) - 技能冷却时间 - 释放动画的技能
掉落配置: 造物死亡后掉落的物品: - 掉落物品类型 - 掉落概率 - 掉落数量
组件配置
各种组件可以添加到元件中,每个组件都有自己的配置项。
常用组件: - 定时器组件:设置触发间隔和触发次数 - 命中检测组件:设置检测范围、检测形状、过滤条件 - 移动组件:设置移动速度、移动路径 - 血条组件:显示生命值条件
节点图配置
将实体节点图挂载到元件中,实现自定义逻辑。
重要的是:所有使用该元件的实体实例共享挂载在元件上的节点图(逻辑共享,但变量独立)。
使用元件的方式
方式1:预放置在编辑器中(创建可编辑实体)
将页签放置在元件库或实体中,左边的资产栏可以选择元件,然后拖入场景。
放置操作: - 单击资产图标:在镜头中心创建元件 - 拖动资产图标:在鼠标指定位置创建元件
放置后调整: - 移动工具:调整位置 - 旋转工具:调整方向 - 缩放工具:调整尺寸(支持部分元件) - 删除:选择后按Delete键
注:通过拖动元件到场景创建的实体称为可编辑实体,具有全球唯一的GUID和实体名称。实体数据将引用元件数据,并在实体上单独修改。未被覆盖的数据将接收元件推送的数据修改(元件覆盖保存)。
方式2:动态创建节点图(创建临时实体)
使用“创建元件”节点: - 指定组件ID - 指定创建位置(坐标或相对于实体) - 指定朝向 - 实体引用返回创建
注:通过节点图节点[创建元件]在运行过程中直接创建的实体称为临时实体。此外,临时实体与普通实体相同,不基于编辑过程中的GUID。注:只有通过节点图动态创建动态物体元件和创建元件,静态元件不能通过节点图动态创建。
动态创造的优势: - 敌人和道具可以根据游戏过程动态生成 - 刷怪机制可以实现,波次挑战 - 内容可以随机生成
部件的继承和变体
编辑器支持元件的变体功能:
变体是基于某个元件创建的修改版本,继承了原元件的大部分配置,但可以修改部分属性。
举例: - 基本元素:普通史莱姆(生命值100,攻击力10) - 变体1:精英史莱姆(生命值300,攻击力20,体型放大1.5倍) - 变体2:Boss史莱姆(生命值1000,攻击力50,体型放大3倍,技能增加)
变体会跟随基本元件的更新。如果修改基本元件的模型,所有变体的模型都会自动更新(除非变体单独覆盖模型配置)。
元件库管理
编辑器提供组件库管理功能:
分类管理: - 可以创建文件夹,按类型对元件进行分类 - 支持多级文件夹
搜索及筛选: - 按名称搜索 - 按标签筛选 - 按类型筛选(造物/装饰)
导入导出: - 资产文件可以导出元件(.gia格式) - 可以导入其他创作者共享的元素 - 支持批量导入导出
版本管理: - 有版本号的元件 - 修改元件时,可选择“创建新版本”或“覆盖当前版本” - 放置的例子可以选择“更新到最新版本”
九、组件系统:在实体上安装“功能模块”
组件是千星奇域编辑器中非常重要的概念。假如节点图是“逻辑编程”,那么组件就是“功能模块”。
组件的作用
组件是一种可以添加到实体中的功能。当将组件添加到实体中时,实体可以使用相应的功能,也可以通过节点图修改组件的数据和逻辑。
常见组件功能: - 定时器组件(全局计时器):让实体每隔一段时间触发事件 - 命中检测部件(碰撞触发器/碰撞触发源):测试范围内的目标 - 自定义变量组件:存储自定义数据 - UI组件:UI显示在实体上方
组件的特点: 1. 包装功能:无需使用节点图来实现复杂的逻辑 2. 性能优化:组件在发动机层面实现,效率高于节点图 3. 可重复使用:通用组件可以自由地添加和删除元件或实体 4. 生命周期:组件只能添加到组件和物理或从组件和物理上删除,在游戏操作中不能动态添加或删除组件(部分组件可以通过节点图打开或关闭)
常见的组件类型
编辑器提供各种可以自由添加和删除元件或实体的通用组件。以下是一些常见的组件类型:
命中检测组件
检测指定范围内的目标,并在命中时触发事件或能力单元。
主要功能: - 触发类型:单次触发/不重复触发/重复触发 - 试验区:长方体/球体/胶囊体 - 阵营筛选:可筛选敌对阵营、友好阵营等 - 本地过滤器:引用本地过滤器节点图,进一步筛选目标 - 命中触发设置:命中时触发的能力单元可以配置
事件: - 触发命中检测:触发目标检测时触发
典型用途: - 触发器:玩家进入区域触发事件 - 投射物命中检测 - 范围攻击判断
自定义变量组件
为实体存储自定义数据。
主要功能: - 可添加多个变量,指定每个变量的名称和类型 - 支持整数、浮点、布尔值、字符串、实体引用、三维向量等类型
节点操作: - 设置变量值 - 获取变量值
典型用途: - 存储实体状态数据(如宝箱是否已打开) - 存储计分、计数
选项卡组件
可配置不同状态下的模型和特效进行实体多状态切换。
主要功能: - 选项卡列表:定义多个状态 - 默认选项卡:初始状态:初始状态 - 切换动画:状态切换时的过渡动画
事件: - 选项卡选择时:当切换到一定状态时触发
典型用途: - 机关开/关状态 - 开门/关门
单位状态组件
配置实体创建时默认携带的单位状态。
主要功能: - 可配置多个默认单位状态 - 每个状态都可以设置初始层数
典型用途: - 默认情况下,角色携带的增益状态 - 默认情况下敌人的特殊效果
投射运动器组件
赋予实体复杂运动的功能。
主要功能: - 直线投射:以固定的方向和速度移动 - 抛物线投射:模拟抛物线运动 - 跟踪投射:跟踪指定目标 - 圆周投射:围绕目标进行圆周运动
典型用途: - 投射物运动 - 追踪导弹
特效播放组件
特效持续播放。
典型用途: - 火炬的火焰特效 - 传送点的光柱特效
其他组件
编辑器还提供各种其他组件,包括: - 碰撞触发器 - 碰撞触发源 - 全局计时器 - 自定义挂接点 - 音效播放器 - 背包组件 - 战利品 - 铭牌 - 文本气泡 - 商店组件 - 扫描标签 - 小地图标识 等
组件的管理
添加组件: 单击“添加组件”按钮,在组件编辑器或实体详细面板中选择组件类型。
配置组件: 添加后,可在组件列表中展开,修改配置项。
删除组件: 单击组件右上角的删除按钮。
组件顺序: 部分组件的执行顺序会影响效果,可以拖动调整顺序。
组件启用/禁用: 可通过节点图动态启用或禁用组件。
十、技能系统:从零开始创建技能
技能系统是千星奇域编辑器中最复杂、最强大的部分。您可以通过技能编辑器创建各种技能效果。
技能的基本结构
一项技能由以下几个部分组成:
1. 技能配置 - 基础信息
技能信息: - 技能名称 - 配置ID:技能的唯一标志 - 技能类型:瞬发技能/长按技能/普通技能/连段技能/瞄准技能
基础设置: - 启用运动坠崖保护:当角色释放此技能并产生位移时,不会触发坠崖 - 它能在空中释放吗:当角色处于跳跃、下落、滑翔等空中状态时,能否使用此技能
数值配置: - 是否有冷却时间:开启时可配置技能冷却时间 - 冷却时间:该技能释放后需要多长时间才能再次释放 - 是否有次数限制:开启时可配置技能使用次数 - 使用次数:增加技能时默认可用次数 - 是否有消耗:开启时可配置消耗类型和消耗量 - 消耗类型:释放该技能所需的技能资源类型 - 索敌范围:在释放此技能时,将在多大范围内寻找释放目标?
2. 技能时间轴 - 动作流程
技能时间轴定义了技能释放的整个过程,类似于动画时间轴。
时间轴结构: - 横轴是时间(秒) - 关键帧可以在不同的时间点添加 - 每个关键帧可以触发不同的能力单元
例如:普通攻击技能的时间轴
0.0秒:播放攻击动画
0.3秒:播放挥剑音效
0.5秒:发起攻击判断(能力单元)
0.8秒:技能结束
3. 能力单元 - 技能效果
能力单元是技能的实际效果,如: - 发起攻击 - 播放特效 - 施加状态 - 创建投射物 - 触发镜头振动
在时间轴的不同时间点触发,一个技能可以包含多个能力单元。
4. 技能节点图 - 自定义逻辑
节点图可以挂载在技能的关键帧上,实现更复杂的逻辑。
注意:技能节点图是本地节点图,只能做与表演有关的事情(特效、音效、镜头、UI),不能做战斗逻辑(伤害计算必须在服务端)。
技能编辑器界面
打开技能编辑器后,界面分为几个区域:
顶部工具栏: - 播放/暂停:预览技能效果 - 时间轴缩放:调整时间轴显示精度 - 添加关键帧:在当前时间点添加关键帧
左侧能力单元库: - 列出所有可用能力单元 - 可拖到时间轴上
中间时间轴区域: - 时间轴显示技能 - 每一行代表一条轨道(动画轨道、特效轨道、能力单元轨道等)。) - 可以拖动关键帧调整时间
右侧属性面板: - 选择关键帧后,显示其配置项 - 能力单元的参数可以修改
底部预览窗: - 实时预览技能效果 - 您可以选择预览角色和场景
详细说明能力单元
能力单元是一组由创作者编辑时预定义的能力数据,可通过节点图、命中检测组件、本地投影物等功能模块调用。
编辑器提供了8种能力单元类型:
1. 攻击盒攻击
攻击盒攻击是基于指定的目标或位置。当攻击盒与实体的受击盒相撞时,它会攻击实体。
典型用途: - 近战攻击:扇形攻击盒攻击 - 范围爆炸:球形攻击盒攻击 - 前攻:长方体攻击盒攻击
2. 直接攻击
对指定目标进行直接攻击,无需确定攻击盒。
典型用途: - 锁定攻击:直接对目标造成伤害 - 投射物命中:投射物命中后直接攻击目标
3. 播放特效
以指定的目标或位置为基准,播放限时特效。
配置项: - 特效资源:选择特效 - 播放位置:可与目标或指定位置相比 - 挂接:是否挂接到实体(跟随实体移动)
典型用途: - 攻击特效:在攻击位置播放特效 - 命中特效:在命中目标时播放爆炸特效
4. 创建本地投影对象
创建一个基于指定目标或位置的本地投影对象。
典型用途: - 发射箭矢 - 发射火球 - 创建跟踪导弹
5. 添加单位状态
向指定目标添加单位的状态(Buff/Debuff)。
配置项: - 状态ID:选择要添加的状态 - 状态持续时间:状态持续时间:状态持续时间:状态持续时间 - 状态层数:添加几层(部分状态支持叠加)
典型用途: - 增益技能:增加攻击力,提升自己的状态 - 控制技能:向敌人添加冰冻状态 - 持续伤害:给敌人中毒
6. 移除单位状态
将单位状态从指定目标中移除。
配置项: - 状态ID:移除哪种状态
典型用途: - 净化技能:去除队友的负面状态 - 驱散技能:消除敌人的增益状态
7. 销毁自身
销毁自己的实体。
典型用途: - 投射物命中后销毁 - 定时炸弹爆炸后销毁
8. 恢复生命
为目标恢复一定的生命。
配置项: - 恢复量:可以是固定值或百分比 - 目标选择:恢复谁的生命
典型用途: - 治疗技能:恢复队友的生命价值 - 吸血效果:造成伤害,恢复生命
调用能力单元的方法
能力单元本身就是一组纯数据,不具备任何功能,需要其它系统调用才能生效:
调用方式1:直接调用服务端节点图 - 可调能力单元:[攻击盒攻击]、[直接攻击]、【恢复生命】 - 调用方式: - 使用[发起攻击]节点攻击攻击盒和直接攻击 - 节点恢复生命使用[恢复生命值]
调用方式2:命中检测组件命中时事件调用 - 可调能力单元:[攻击盒攻击]、[直接攻击]、【恢复生命】 - 调用方法:在命中检测组件的[命中触发设置]中配置 - 优点:能更快地触发本地能力单元的效果,减少网络波动的影响
调用方式3:当地投射物命中时,事件调用 - 可调能力单元:[攻击盒攻击]、【直接攻击】、【播放特效】、【创造本地投射】、[添加单位状态]、[移除单位状态]、【销毁自己】、【恢复生命】 - 调用方法:在当地投射物的[命中检测]组件的[命中触发设置]中配置 - 注:由于本地投射器没有节点图相关配置,因此本地投射器的大部分逻辑需要通过触发命中时的逻辑来编写
调用方式4:本地投射物销毁事件调用 - 可调能力单元:[攻击盒攻击]、[直接攻击]、【播放特效】、【创造本地投射】 - 调用方法:在当地投射物的基本属性页面[生命周期结束时的行为设置]中配置
实战技能制作:制作“火焰冲击”技能
让我用一个完整的例子来展示技能制作过程。
需求: - 玩家向前冲刺5米 - 在冲刺过程中留下火焰轨迹 - 冲刺结束后,在目标位置发起范围攻击 - 命中的敌人被火元素伤害并被击飞
制作步骤:
步骤1:创建技能配置
• 技能名称:火焰冲击
• 技能类型:主动技能
• 冷却时间:8秒
• 体力消耗:25点
步骤2:搭建时间轴
0.0秒:播放动画(蓄力动画)
0.3秒:播放音效(冲刺音效)
0.3秒:位移(向前冲刺5米,需要0.5秒)
0.3秒:播放特效(火焰轨迹,持续0.5秒)
0.8秒:播放特效(爆炸特效)
0.8秒:镜头振动(中等强度)
0.8秒:发起攻击(球形范围,半径8米,火元素伤害200%)
0.8秒:强制移动(击飞命中的敌人)
1.2秒:技能结束
步骤3:配置能力单元
位移能力单元(0.3秒): - 位移类型:冲刺 - 位移距离:5米 - 位移方向:向前 - 位移速度:10米/秒(5米)÷0.5秒) - 碰撞检测:打开
播放特效能力单元(0.3秒): - 特效资源:火焰轨迹特效:火焰轨迹特效资源:火焰轨迹特效 - 播放位置:挂在施法者脚下 - 持续时间:0.5秒
发起攻击能力单元(0.8秒): - 攻击率:200% - 攻击盒类型:球形 - 攻击盒大小:半径8米 - 攻击箱偏移:与施法者位置相比 - 元素类型:火 - 是否可以暴击:是的
强制移动能力单元(0.8秒): - 移动方向:向上 - 移动力度:500 - 移动时间:0.5秒
步骤4:预览和调试
点击技能编辑器中的播放按钮,实时预览技能效果。
调试要点: - 检查位移距离是否合适 - 检查特效位置是否正确 - 检查攻击范围是否合理 - 检查击飞力是否合适
步骤5:挂载到角色
在角色配置中,在技能栏中添加技能: - 技能槽:技能1 - 触发方式:按键触发 - 按键绑定:E键
技能的高级特点
技能连招系统
连招关系可以配置技能: - 技能A释放后,技能B可以在0.5秒内连接 - 技能B释放后,技能C可以在0.5秒内连接 - 形成A→B→C的连招链
技能蓄能系统
能够配置技能的储能机制: - 按住技能键开始蓄力 - 储能时间越长,技能效果越强 - 可以设置不同蓄力阶段的效果
技能变体系统
同一技能可以有多个变体: - 基本版:普通效果 - 强化版:在特定条件下(如满能量)释放,效果更强 - 可以通过节点图判断释放哪个变体
11.单位状态系统:Buff和Debuff的实现
单位状态是面向关卡运行中各单位实体额外功能和属性的状态管理模块。
什么是单位状态?
单位状态是附加在实体上的持续效应。在关卡运行中,实体单位可以处于单位状态,每个状态必须有一个明确的实体。每个实体可以动态持有多个状态,允许每个状态有一定的运行时间,并在此时间内赋予实体额外的效果和额外的节点图。
主要特点: - 编辑时需要提前定义每个状态,以便在运行时启用 - 每个运行中的单位状态具有独立的叠加层 - 当超过运行时间或失去所有叠加层数时,每个运行中的单位状态将终止
单位状态的两个功能:
1. 额外效果:所有额外效果均来自预提供的效果池,如“挂载循环特效”或“运动速度变化”等功能效果。
2. 额外节点图:每个单位的状态允许关联一个服务器节点图(状态节点图)。当实体持有该状态时,该节点图将同时添加到相应的实体中。
典型用途: - 增益状态:攻击力、移动速度、无敌 - 减益状态:中毒、冻结、减速、沉默 - 特殊状态:隐身、飞行、变身
配置单位状态
基础配置
状态信息: - 状态名称 - 状态描述 - 状态图标 - 状态类型:增益/减益/特殊:
持续时间: - 默认持续时间:默认持续时间:默认持续时间 - 是否可刷新:重复添加时是否刷新持续时间 - 能否叠加:能否叠加多层 - 最大叠加层数:最多叠加几层
移除条件: - 死亡时移除:实体死亡时是否移除状态 - 离开战斗移除:离开战斗时是否移除状态 - 受伤移除:受伤时是否移除状态
属性修改
可配置状态对实体属性的影响:
战斗属性修改: - 攻击力:+50或+20% - 防御:+30或+15% - 移动速度:+2米/秒或+30% - 攻击速度:+20% - 暴击率:+10% - 精通元素:+50
抗性修改: - -30%耐火元素: - 物理抗性:+50%
特殊效果: - 无敌:免疫所有伤害 - 霸身:不会被击退 - 沉默:无法释放技能 - 缴械:不能普通攻击
状态节点图
将节点图挂载到状态,达到复杂效果。
常用事件: - 状态添加时:状态刚刚被添加时触发 - 状态移除:状态移除时触发 - 状态刷新时:状态持续时间刷新时触发 - 定期触发:每隔一段时间触发一次(例如每秒)
典型用途:
中毒状态:
[定时触发:每1秒] 事件
↓
【攻击:对自己造成50点毒伤】 执行节点
↓
[播放特效:中毒特效] 执行节点
火环状态:
[定时触发:每0.5秒] 事件
↓
[范围检测:检测周围5米的敌人] 查询节点
↓
[攻击:对检测到的敌人造成100%火元素伤害] 执行节点
吸血状态:
[造成伤害时] 事件(需要监控实体的攻击)
↓ (参与:造成的伤害值)
↓
[乘法运算:伤害值×20%] 运算节点
↓
[恢复生命:恢复计算出的生命值] 执行节点
状态性能配置
视觉表现
特效: - 持续效果:在持续状态下播放的效果(如火焰光环) - 挂接位置:将特效挂接到实体的哪个部位? - 特效缩放:特效大小
模型修改: - 染色:染色实体模型(如中毒时变绿) - 发光:让实体发光 - 轮廓:向实体添加轮廓线
动画修改: - 播放特定动画:例如,冰冻时播放冰冻动画 - 动画速度修改:例如,动画播放在减速状态下变慢
音效
持续音效: - 在持续状态下播放的音效(如燃烧的声音) - 音效音量 - 是否循环
添加/去除音效: - 添加状态时播放的音效 - 状态移除时播放的音效
UI显示
状态图标: - 状态图标显示在实体血条上方 - 剩余时间显示 - 显示叠加层数
状态文字: - 状态文字(如“中毒”)显示在实体上方。 - 文字颜色:绿色增益,红色减益
状态交互机制
状态互斥
状态之间的互斥关系可以配置: - 当添加状态A时,状态B自动移除 - 例如:冰冻和燃烧互斥:
状态免疫
在某些状态下可以免疫其他状态: - 无敌状态免疫所有控制状态 - 免疫击飞和击退霸身体状态
状态触发
状态之间的触发关系可以配置: - 同时,当火元素和水元素处于状态时,会引起蒸发反应 - 当有雷和水元素状态时,触发感电反应
这种机制可以用来实现类似原神的元素反应系统。
实战案例:制造“狂暴”状态
需求: - 攻击力增加50% - 攻击速度提升30% - 伤害增加20% - 持续10秒 - 身上有红色光环特效 - 每秒恢复5%的生命值
配置步骤:
步骤1:基础配置
• 状态名称:暴力
• 状态类型:增益
• 默认持续时间:10秒
• 是否可以刷新:是的
• 是否可以叠加:否
步骤2:属性修改
• 攻击力:+50%
• 攻击速度:+30%
• 受伤倍率:+20%
步骤3:视觉表现
• 连续特效:红色光环特效,挂在实体中心
• 模型染色:红色,强度30%
步骤4:节点图逻辑
[定时触发:每1秒] 事件
↓
[查询实体:获得自己的生命上限] 查询节点
↓
[乘法:生命上限:生命上限×5%] 运算节点
↓
[恢复生命:恢复计算出的生命值] 执行节点
步骤5:测试
将狂暴状态添加到测试场景中,检查: - 攻击力是否增强 - 攻击速度是否加快 - 特效显示是否正常 - 生命值是否每秒恢复
UI系统:构建游戏界面
千星奇域编辑器为您定制游戏界面提供了一个完整的UI系统。
UI控件类型
编辑器界面控件分为固有界面控件和预制界面控件:
固有界面控件
固有界面控制器是关卡运行过程中不可缺少的过程控制器,或与业务相关的功能控制器。这些控制器默认包含在界面布局中,不支持移除、不可移动、不可调整的尺寸,只支持少量的编辑配置。一些固有界面控制器在关卡运行过程中默认存在,一些固有界面将通过业务按需呼叫。
包括: 1. 小地图:位于界面布局的左上角,如果满足条件,将显示带有小地图标志的实体 2. 技能区:关卡运行时释放角色技能的按钮 3. 团队信息:显示共同运行关卡的玩家角色信息 4. 角色生命值条:当关卡运行时,显示当前角色生命值的控制器 5. 摇杆:当关卡运行时,移动终端用于控制角色移动 6. 创造生命值条:显示创造名称和血量的控制器在关卡运行时显示 7. 退出按钮:关卡运行时中断/退出关卡的按钮 8. 选项卡:关卡运行时,与选项卡组件相关,满足组件配置时,显示相应的信息 9. 聊天按钮:关卡运行时,用于展开聊天窗口的按钮 10. 网络状态:界面控制器用于实时显示当前网络状态
界面控件的预制
预制界面控件提供原子界面资产,可编辑、修改和自定义组合,形成更定制的界面控件组。预制界面控件可直接配置在界面上默认情况下,表面布局生效,也可编辑为界面控件组模板。
主要类型有8种:
1. 交互按钮
在关卡操作中,点击和外部设备输入可以触发界面控制器的交互。支持玩家交互,并在交互后将“界面控制组触发”发送到节点图。
典型用途: - 确认/取消按钮 - 功能按钮 - 菜单选项
2. 道具展示
在关卡操作中,点击和外部设备输入可以触发界面控制器的交互。用于显示道具信息,支持玩家交互,并将“界面控制组触发”事件发送到节点图。
典型用途: - 物品栏 - 装备展示
3. 文本框
在关卡运行过程中,显示预编辑的文本内容。如果文本内容包含自定义变量,则会实时更新显示。
典型用途: - 显示分数,倒计时 - 显示提示信息 - 显示动态数据
4. 弹窗
在关卡操作中,通过逻辑触发界面,为玩家提供重要的信息、提示、选项或交互功能。
典型用途: - 确认对话框 - 设置面板 - 商店界面
5. 进度条
在关卡运行中,可以实时显示默认配置范围内需求变量所占比例的图形界面。
典型用途: - 生命值条 - 能量条 - 任务进度
6. 计时器
显示时间进度的界面包括倒计时和正计时。
典型用途: - 关卡倒计时 - 统计游戏时长
7. 计分板
关卡运行时,用于显示玩家自定义变量,并可根据自定义变量进行排名的信息显示界面。
典型用途: - 排行榜 - 得分统计
8. 卡牌选择器
选择器面板提供简单的决策交互界面功能。支持编辑可决策内容,包括决策时间、决策项目表现、决策交互方式等。
典型用途: - 多选题 - 决策分支
UI布局系统
编辑器使用锚点布局系统来定位UI控件。
锚点类型
每个UI控件都有一个锚点,决定了它相对于父容器的位置:
9个预设锚点: - 左上、上中、右上 - 左中,正中,右中 - 左下,下中,右下
定制锚点: - 可精确设置锚点的X、Y百分比位置
偏移和尺寸
位置偏移: - X偏移:水平偏移(像素)与锚点相比 - Y偏移:垂直偏移(像素)与锚点相比
尺寸设置: - 固定尺寸:直接指定宽度和高度(像素) - 自适应尺寸:根据内容自动调整尺寸 - 拉伸填充:拉伸到父容器的指定比例
容器控件
组织多个UI控件可以使用容器控件:
面板容器: - 最基本的容器 - 背景颜色可以设置为背景图片 - 边距和内边距可以设置
垂直布局容器: - 自动垂直排列子控件 - 可设置间距
水平布置容器: - 自动水平排列子控件 - 间距可以设定
网格布局容器: - 按网格排列子控件 - 行数、列数、间距可设置
UI与节点图的交互
通过节点图,UI控制器可以实现动态效果。
显示/隐藏UI
用节点图控制UI的显示和隐藏:
[触发事件] 事件
↓
[显示UI:弹窗控件] 执行节点
[按钮点击][按钮] 事件
↓
[隐藏UI:弹窗控件] 执行节点
更新UI内容
用节点图更新UI控件的内容:
[分数变化] 事件
↓ (参考:新分数)
↓
[更新文本:分数文本控件,内容=“分数:{新分数}” 执行节点
[生命值变化] 事件
↓ (参考:当前生命值,生命上限)
↓
[更新进度条:生命值进度条,当前值=当前生命值,最大值=生命上限] 执行节点
监控UI事件
UI控件事件可触发节点图:
[按钮点击:开始游戏按钮] 事件
↓
[隐藏UI:主菜单] 执行节点
↓
[开始关卡] 执行节点
[滑动条值变化:音量滑动条] 事件
↓ (参考:当前值)
↓
[设置音量:当前值] 执行节点
实战案例:制作计分板UI
需求: - 显示当前分数 - 剩余时间显示 - 显示击杀数 - 当分数达到目标时,显示“胜利”
制作步骤:
步骤1:创建UI布局
在右上角设置锚点,创建面板容器: - 宽度:300像素 - 高度:150像素 - 背景色:半透明黑色
将3个文本控件添加到面板中: - 分数文本:显示“分数:0” - 时间文本:显示时间:60” - 杀人文本:显示“杀人:0”
使用垂直布局容器自动排列这三个文本。
步骤2:打造胜利弹窗
创建弹窗控件: - 标题:“胜利!” - 内容:文本控件显示“恭喜通关” - 初始状态:隐藏
步骤3:编写节点图逻辑
关卡实体的节点图:
[关卡开始时] 事件
↓
[设置节点图变量:分数=0] 执行节点
↓
[设置节点图变量:杀数=0] 执行节点
↓
[设置节点图变量:剩余时间=60] 执行节点
↓
[更新文本:分数文本=“分数:0”] 执行节点
↓
[更新文本:杀文本,内容=“杀:0”] 执行节点
↓
[启动计时器:每秒触发] 执行节点
[定时器触发:每秒] 事件
↓
[获取节点图变量:剩余时间] 查询节点
↓
[减法操作:剩余时间-1] 运算节点
↓
[设置节点图变量:剩余时间] 执行节点
↓
[更新文本:时间文本,内容=“时间:{剩余时间}” 执行节点
[敌人死亡] 信号事件
↓
[获取节点图变量:杀数、分数] 查询节点
↓
[加法操作:杀数+1、分数+10] 运算节点
↓
[设置节点图变量:杀数、分数] 执行节点
↓
[更新文本:杀文本,分数文本] 执行节点
↓
[双分支:分数>=100?] 流程控制
├─ 是 → [显示UI:胜利弹窗]
└─ 否 → (继续)
13、资产管理:导入、导出和共享
千星奇域编辑器支持完善的资产管理体系,使创作者能够导入外部资源或与他人分享自己的作品。
资产类型
编辑器支持导入和导出各种资产。主要包括:
节点图资产
节点图类型可导出和导入: - 复合节点:包装节点图模块 - 服务器节点图:实体节点图、单位状态节点图、职业节点图等 - 客户端节点图:技能节点图、本地过滤器节点图
用途: - 共享常用的逻辑模块 - 分享完整的物理逻辑
元件资产
可导出完整的元件配置,包括: - 组件的所有配置 - 挂载的组件 - 安装的节点图
用途: - 分享自定义敌人 - 共享自定义机关 - 分享装饰物
其他资产
编辑器还支持在创作者之间分享内容的导入和导出其他类型的资产。
导入资产
导入流程
1. 点击“导入”按钮进入相应的资源管理器
2. 选择要导入的资产文件
3. 预览资产信息(名称、描述、作者、版本)
4. 选择导入选项:
– 是否覆盖同名资产
– 是否引入依赖资源
5. 确认导入
依赖处理
如果导入的资产依赖于其他资源(例如,元件依赖于节点图),编辑器将: - 依赖关系的自动检测 - 提示缺乏依赖性 - 可选择一起导入依赖资源或手动指定替代资源
版本兼容
编辑器将检查资产版本的兼容性: - 如果资产版本过旧,将尝试自动升级 - 如果资产版本太新,会提示不兼容 - 查看资产更新日志
导出资产
导出流程
1. 在资源列表中选择要导出的资源
2. 点击“导出”按钮
3. 填写资产信息:
– 资产名称
– 资产描述
– 作者名称
– 版本号
– 标签(用于分类和搜索)
4. 选择导出选项:
– 是否打包取决于资源
– 媒体文件(模型、特效、音效)是否包装
– 是否加密(防止他人修改)
5. 选择导出路径,确认导出
批量导出
可同时选择多个资源批量导出: - 导出为单独的资产文件 - 导出为资产包(.GPK格式,包括多个资产)
资产店(未来功能)
创作者可以通过编辑器计划推出官方资产商店: - 上传自己的资产 - 浏览和下载其他创作者的资产 - 给资产评分和评论 - 关注喜欢的创作者
资产分类: - 免费资产 - 付费资产(创作者可以设定价格,获得收益份额) - 资产的官方选择
十四、性能优化与限制
千星奇域编辑器虽然功能强大,但也有一些性能限制需要注意。
关卡限制
编辑器对关卡的内容有一定的数量限制,主要包括:
地形限制: - 地块数量有上限 - 地形高度有上限
实体限制: - 预放实体数量有限 - 实体总数在运行过程中受到限制 - 单个实体可以挂载的组件数量有限
节点图限制: - 单个节点图的节点数量有上限 - 节点图嵌套深度有限 - 单关节点图数量有限
注:具体限制值以正式版本为准,建议通过编辑器负载检测工具监控性能。
性能优化建议
节点图优化
避免每帧执行: - 不要在“每帧触发”事件中执行复杂逻辑 - 使用定时器代替每帧触发(例如每0.1秒触发一次)
减少查询节点: - 性能支出查询节点(如“获取实体位置”) - 尽量缓存查询结果,避免重复查询
优化循环: - 避免在循环中执行大量节点 - 如果必须循环,控制循环次数
用组件代替节点图: - 组件的性能优于节点图 - 能够使用组件实现的功能,优先考虑组件
实体优化
减少实体数量: - 类似的装饰实体合并 - 采用LOD(细节层次)系统,远处实体采用简化模型
优化碰撞检测: - 不需要碰撞的实体应关闭碰撞检测 - 用简单的碰撞盒(球形/方形)代替复杂的形状
控制特效数量: - 同时播放的特效不得超过50个 - 远处的特效不能播放
UI优化
减少UI更新频率: - 不要每帧更新UI文本 - 只在数值变化时更新UI
使用UI池: - 对于列表控件,使用对象池重用列表项 - 避免频繁创建和销毁UI控件
负载检测工具
编辑器提供实时监控性能的负载检测工具:
监控指标: - 帧率(FPS) - 执行节点图耗时 - 实体数量 - 特效数量 - 内存占用
性能分析: - 可以查看哪些节点图执行最频繁 - 可以查看哪些节点耗时最长 - 可以查看哪些实体占用最多的资源
优化建议: - 工具会自动分析性能瓶颈 - 给出有针对性的优化建议
总结:这是什么样的编辑器?
在经历了这么长时间的千星奇域编辑之后,我想从几个维度进行总结。
优点:真正的“游戏开发工具”
1. 功能深度远远超出预期
这不是一个简单的地图编辑器,而是一个接近专业游戏引擎的UGC工具。
节点图系统提供了编程级别的自由度,但不需要编写代码。您可以实现: - 复杂的游戏逻辑(评分、计时、胜负判断) - 定制人工智能行为 - 技能效果和Buff系统 - 跨实体通信
从简单的攻击到复杂的连招、蓄力、位移、召唤,技能系统可以产生各种各样的技能效果。
组件系统提供了大量的封装功能模块,大大降低了实现常用功能的难度。
2. 合理设计学习曲线
编辑器的学习曲线虽然功能复杂,但设计得很好:
入门简单: - 地形编辑非常直观,可以在20分钟内开始 - 可直接使用预制元件,无需配置 - 没有节点图,可以使用简单的玩法(比如跑酷)
进阶平滑: - 节点图从简单的“播放特效”开始,逐渐学习复杂的逻辑 - 组件提供中等难度的功能扩展 - 官方教程和案例非常丰富
上限很高: - 掌握节点图后,可以实现非常复杂的玩法 - 技能系统和状态系统可以创造出原始的战斗体验 - 导出资产支持社区生态生态
3. 与原神的深度融合
编辑器不是一种独立的工具,而是深入地融入到原神中:
使用原神资源: - 角色模型、动画、技能 - 敌人模型和AI - 特效、音效、UI风格
继承原神的系统: - 元素反应系统 - 战斗属性系统 - 操作手感
这意味着你可以直接制作“原神风格”的内容,而不需要从零开始构建战斗系统。
4. 性能和稳定性
编辑器在测试过程中具有良好的性能和稳定性: - 编辑器界面流畅,无明显卡顿 - 关卡运行稳定,无崩溃 - 节点图的执行效率可以接受
当然,这是基于测试版的体验,官方版可能会优化。
还有改进的空间
1. 学习成本不低
尽管学习曲线设计合理,但要完全掌握编辑器,仍需投入大量时间:
节点图系统: - 需要了解200+个节点 - 需要理解数据类型、执行流和运算流的概念 - 调试复杂节点图有一定难度
技能系统: - 能力单元的配置项目很多 - 时间轴的调试需要反复测试 - 技能效果的数值平衡需要经验
对于没有编程或游戏开发经验的玩家来说,开始可能需要几周的时间。
2. 进一步完善文档和教程
文档和教程需要进一步改进,目前只是测试版本,也许后续的官方版本会有更充分的指导:
系统教程: - 官方教程以功能讲解为主,上线后应有完整的教学案例 - 高级功能(如复合节点、信号系统)的教程较少
节点描述: - 部分节点的功能描述相对简单 - 节点图多,教学难以覆盖所有使用案例 - 参数众多,需要一定的学习和理解成本
期待官方版本补充更多的教程和文档资源。
3. 限制部分功能
编辑器有一些功能限制:
地形编辑: - 只能做方块化地形,不能做曲面 - 只有7种地形材料可能不够使用 - 地形材料不能自定义
模型及特效: - 自定义模型只能使用官方资源,不能导入 - 特效库有限,可能无法满足所有需求
多人联机: - 公测版最高支持8人联机
4. 性能限制
尽管编辑器提供了性能监控工具,但仍有一些限制:
实体数量限制: - 最多运行1000个实体,大关卡可能不够 - 需要仔细优化实体数量
节点图性能: - 复杂节点图的性能成本较大 - 需要避免每帧执行复杂逻辑
移动端性能: - 原神主要在移动终端运行,UGC内容的性能优化更为重要 - 创作者需要考虑移动终端的性能限制
谁适合使用?
基于以上分析,我认为千星奇域编辑器适合以下人群:
游戏开发爱好者
千星奇域是一个很好的入门工具,如果你对游戏开发感兴趣,但不想学习复杂的编程语言和游戏引擎。
优势: - 节点图系统可以学习编程思维 - 可学习游戏设计的基本概念(关卡设计、战斗设计、数值平衡) - 你可以很快看到结果,有成就感
原神玩家中的创作者
如果你是原神玩家,喜欢创作内容,千星奇域可以让你: - 创建自己的关卡和游戏玩法 - 设计自定义技能和敌人 - 与其他玩家分享体验
优势: - 熟悉原神的操作和系统,更快地开始 - 可以利用原神的角色和资源 - 拥有原神庞大的玩家社区支持
内容创作者
若您是B站、抖音等平台的内容创作者,千星奇域可成为您的创作素材: - 制作有趣的挑战关卡 - 创作搞笑的剧情表演 - 游戏设计的教学内容
优势: - 原神本身就有很高的关注度 - UGC内容新鲜,容易吸引观众 - 可与观众互动(让观众挑战你的关卡)
不适合的人群
完全没有游戏经验的玩家: - 编辑器的学习成本还是比较高的 - 游戏设计的基本概念需要理解 - 建议先玩一些UGC关卡,了解编辑器的能力,再考虑创建
追求完全自由创作的开发者: - 编辑器有一些限制(比如只能使用官方资源) - 如果你想玩完全原创的游戏,建议使用Unity、Unreal等专业引擎
展望UGC生态
千星奇域编辑器的推出对原神的UGC生态具有重要意义:
降低创作门槛
与传统的Mod制作(需要反向工程和修改游戏文件)相比,千星奇域提供了官方支持的创作工具,大大降低了创作门槛。
丰富游戏内容
玩家创作的关卡和玩法,可以极大地丰富原神的内容: - 官方更新有一个周期,UGC内容可以填补空档期 - 玩家创作的内容更加多样化,可以满足不同玩家的需求 - 优秀的UGC内容可以反馈官方设计
培养创作者社区
UGC工具可以培养创作者社区: - 创作者可以交流经验,分享资产 - 可形成创作者生态(如节点图模块创作者、关卡创作者) - 优秀的创作者可以获得认可和收入
潜在的商业模式
若未来推出资产店,可形成商业模式: - 创作者可以出售自己的资产并获得收入 - 米哈游可以从交易中提取 - 形成良性循环,鼓励更多创造力
最后的话
千星奇域编辑器是UGC工具。它不是一个简单的地图编辑器,而是一个接近专业游戏引擎的创建平台。
这是对米哈游戏的大胆尝试。向玩家开放游戏的核心系统意味着投入大量的资源开发和维护工具,并承担UGC内容可能带来的风险(如低质量内容泛滥和玩家社区分裂)。
这对玩家来说是一个难得的机会。可以在原神的世界里自由创作,实现自己的游戏设计理念,甚至从中获益。
这可能是游戏行业的标杆。如果千星奇域成功,可能会有更多的游戏跟进,推出自己的UGC工具。这对整个游戏行业的UGC生态具有积极意义。
当然,千星奇域编辑器还在开发中,最终效果要等到正式版上线才能判断。但从目前的经验来看,我对它的未来充满了期待。
最后,再次提醒:本文的所有内容均以未正式发布的测试版本为基础,最终请以正式服务上线为准。
全文完
字数统计:约15000字
附录:常用节点速查表
基于测试版的整理,请以正式上线为准
为方便创作者快速查找节点,这里整理了一份常用的节点速查表:
执行节点
节点名称 |
功能 |
常用参数 |
播放特效 |
在指定位置播放特效 |
特效资源、位置、挂接点 |
播放音效 |
播放音效 |
音效资源,音量 |
发起攻击 |
对目标造成伤害 |
攻击倍率、攻击盒类型、元素类型 |
恢复生命 |
恢复生命值 |
恢复量,目标 |
添加状态 |
添加Buff/Debuff |
状态ID、持续时间 |
移除状态 |
移除目标状态 |
状态ID |
创建实体 |
创建一个实体 |
元件ID、位置、朝向 |
销毁实体 |
销毁一个实体 |
目标实体 |
设置变量 |
设置自定义变量值 |
变量名,新值 |
延迟执行 |
延迟一段时间后执行 |
延迟时间 |
发送信号 |
发送自定义信号 |
信号名称、参数 |
显示UI |
显示UI控件 |
UI控件ID |
隐藏UI |
隐藏UI控件 |
UI控件ID |
更新UI |
更新UI控件内容 |
UI控件ID、新内容 |
查询节点
节点名称 |
功能 |
返回值 |
获取物理位置 |
查询实体的位置 |
三维向量 |
实体方向的获取 |
查询实体的方向 |
三维向量 |
获得实体生命值 |
查询实体当前的生命值 |
浮点数 |
获取自定义变量 |
查询自定义变量值 |
变量类型 |
范围检测 |
测试范围内的目标 |
实体列表 |
射线检测 |
发射线检测目标 |
实体或位置 |
获取玩家实体 |
获取玩家的实体参考 |
实体 |
获取关卡实体 |
获取关卡实体引用 |
实体 |
运算节点
节点名称 |
功能 |
参数 |
加法 |
A + B |
两个数值 |
减法 |
A - B |
两个数值 |
乘法 |
A × B |
两个数值 |
除法 |
A ÷ B |
两个数值 |
大于 |
A > B |
两个数值 |
小于 |
A < B |
两个数值 |
等于 |
A == B |
两个数值 |
与 |
A AND B |
两个布尔值 |
或 |
A OR B |
两个布尔值 |
非 |
NOT A |
一个布尔值 |
取整 |
向下取整 |
一个浮点数 |
取随机数 |
生成随机数 |
最小值,最大值 |
过程控制节点
节点名称 |
功能 |
说明 |
双分支 |
根据条件选择分支 |
有两个出口:是/否 |
多分支 |
根据多个条件选择分支 |
有多个出口 |
循环 |
重复执行 |
循环次数可设置 |
跳出循环 |
循环提前结束 |
用于内部循环 |
以上是小编为大家整理的。《 <原神千星奇域编辑器深度评测:当玩家真正拿到”创世权限”>》更多热门信息请关注上分手游网络
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